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卡牌是一种万能型的游戏外围系统

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-10

   

    卡牌其实是一种非常成熟的外围系统,收集卡牌-养成卡牌-卡牌编成-核心玩法,是一套屡试不爽的万能型应对,因为玩家是否付费,一般来自玩家付费前,对付费点对核心玩法驱动的目标形成的感知,玩家感知到付费后,能让自己更容易达到目标,他付费的动力就越充足,那么不管核心玩法本身是什么,加入卡牌后,自然能很容易的拉出对比,体现出成长的差异……当然,最终玩家花多少钱还是要对比下他自己的腰包。


    所以,基本上只要你打算去做长期的商业化上的设计,不管什么品类,最好都去想想,如何去加上这一套成熟的卡牌设计机制,来解决长期的用户留存和商业化的问题,毕竟太多新鲜有趣的玩法点子,玩法上OK,可是基于玩法本身做商业化,要么破坏了玩法,要么只能一波流,或者干脆单纯依赖大DAU下的小额打赏。

   不过,玩法原型和基础的商业化外围系统大概确认后,接下来就是要做取舍,怎么说呢,还是那句话,研发的人力总是有限的,一个阶段做一个阶段的重点,每个阶段其实都可以按"方向-目标-框架-执行-复盘"的方式做出决策,越是早期阶段,不必要的内容,辅助的玩法,周边的外延,越是可以不做,尽快形成一个 核心玩法+基础商业化模式的最小可玩版本,才是一开始最大的阶段性目标,有了这个最小可玩版本,哪怕只是拿出来内部和朋友们做基础体验,基于这个最小可玩版本的迭代,优化,也是容错率最高的打磨玩法方式了。


    这个过程里,最容易纠结也是我个人建议要果断放弃的,就是对细节的纠缠和打磨——细节决定成败,在缺乏足够的前提下其实是一句有毒的鸡汤。“大多数时候细节决定的不是成败,而是注重细节者的自我满足或者对上管理用的过度包装”,(这个毒鸡汤更多的想法,可以看这里《关于细节决定成败这个事情》)而且,大部分情况下,团队的每个人都容易高估自己的同时,也高估自己跟其他的伙伴的配合,这时候再去对每个人觉得可以搞定的细节,投入太多精力,最后可能两头不靠。

    

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